Main Partner
Partner
Luce
  • Attualità
  • Politica
  • Economia
  • Sport
  • Lifestyle
  • Scienze e culture
  • Spettacolo
  • Evento 2022
Nessun risultato
Vedi tutti i risultati
Luce
  • Attualità
  • Politica
  • Economia
  • Sport
  • Lifestyle
  • Scienze e culture
  • Spettacolo
  • Evento 2022
Nessun risultato
Vedi tutti i risultati
Luce

Home » Attualità » PlaySeriously, quando i videogiochi aiutano a prevenire i disturbi dell’apprendimento nei bambini

PlaySeriously, quando i videogiochi aiutano a prevenire i disturbi dell’apprendimento nei bambini

La coordinatrice del Comitato scientifico del progetto, Alessandra Micalizzi: "I games sono una base per intessere relazioni e per migliorare le proprie competenze"

Edoardo Martini
28 Dicembre 2022
L'Hackathon di #PlaySeriously

L'Hackathon di #PlaySeriously

Share on FacebookShare on Twitter

Un videogioco per individuare lo screening dei predittori di possibili disturbi dell’apprendimento (DSA) nei bambini. Si è tenuto lo scorso novembre infatti, #PlaySeriously, l’hackathon ibrido organizzato da SAE Institute Milano e co-finanziato da CEI Initiative, programma di finanziamento europeo rivolto ai Paesi della regione Sud Est Europa, con il patrocinio di AIRIPA, l’associazione di psicologi che si occupa di dislessia, il tutto finalizzato allo sviluppo del videogame.

La docente e ricercatrice presso SAE Institute, nonché coordinatrice del Comitato scientifico del progetto, Alessandra Micalizzi

“Quello dei disturbi dell’apprendimento è un problema ancora troppo sottovalutato”

Sono stati 16 i progetti consegnati nella sede meneghina dell’accademia con i tre vincitori eletti da una giuria composta da Petar Mavrodiev (SAE Institute), Fabio Viola (Destination Lab) e Giuseppe Virgilio (Psicologo Psicoterapeuta formato in videogame therapy), che verranno premiati il 4 febbraio 2023. Al primo posto Bombetta che ha portato a casa un premio di 1.500 euro e un Higher Edukit Premium. Seconda posizione per Fluffy, 1.000 euro e un Higher Edukit Basic. Infine sul gradino più basso del podio Dough Space Adventure che ha vinto 500 euro e un Higher Edukit Basic.

Alessandra Micalizzi, docente e ricercatrice presso SAE Institute, nonché coordinatrice del Comitato scientifico del progetto, ha messo in evidenza l’importanza dei videogame: “Fin troppo spesso il gioco, e anche il videogioco, viene considerato semplice intrattenimento quando in realtà è molto di più: è una base per intessere relazioni, un contesto protetto dove fare esperienza e migliorare le proprie competenze. #PlaySeriously è stata per tutti un’occasione di confronto con un tema molto delicato, ancora sottovalutato, quello dei disturbi dell’apprendimento, che interessa tantissimi studenti e le loro famiglie e che perciò va preso in considerazione con la giusta serietà. Questo progetto ci ha confermato quanto il tema sia sentito, anche dai più giovani, che in questa giornata hanno saputo mettere le proprie abilità e competenze a servizio di un’idea, di un progetto creativo, e portare dei risultati straordinari davanti alla giuria”.

Una bozza di un possibile personaggio presente in un videogioco

I tre videogiochi vincitori

Vediamo adesso nello specifico come sono stati sviluppati i tre progetti vincitori. Realizzati da tre team differenti, di età compresa tra 18 e 25 anni, tutti avevano l’obiettivo di costruire uno strumento che, attraverso il videogioco, potesse supportare gli specialisti nello screening dei predittori di possibili disturbi dell’apprendimento in età prescolare.

Bombetta Misadventures è il concept che si è aggiudicato il primo premio in gara, con un gioco adatto ai bambini dai 5 ai 7 anni per sottoporli a un allenamento altamente validato per la dislessia, pur rimanendo un divertimento da condividere con amici e famiglia. Il gioco è accompagnato dalla rispettiva applicazione, che permette ai genitori di monitorare e valutare il progresso dei propri figli. Bombetta Misadventures è un gioco di ruolo, in cui uno o più giocatori devono sconfiggere il nemico comune, Mr. Bombetta, in una mappa simile a un gioco da tavolo, dove a “mini-games” si alternano alcuni test validati e usati in psicologia clinica per diagnosticare i disturbi dell’apprendimento. L’app, invece, aiuta a individuare potenziali segnali di dislessia con un sistema a punti parallelo che, tracciando alcune variabili sui giocatori, e comparandole con la letteratura scientifica e i database sul tema, paragona il ragazzo o la ragazza ai suoi coetanei, informando i genitori di situazioni potenzialmente critiche. L’obiettivo del progetto, infatti, è costruire un game che segnali con anticipo l’eventuale disturbo specifico dell’apprendimento e che sappia anche essere un’esperienza inclusiva, capace di coinvolgere bambine e bambini a prescindere dagli scopi più professionali.

Fluffy, medaglia d’argento, è il concept di un gioco dove il protagonista è un gattino nello spazio, e permette di predire eventuali segni precoci di dislessia attraverso una serie di giochi avventurosi alla ricerca di gomitoli. Le missioni da portare a termine sono organizzate in ordine crescente di complessità, che aumenta di pari passo al numero di esercizi all’interno del livello, in modo che il bambino possa migliorare senza sentire la frustrazione di una difficoltà eccessiva. Con l’obiettivo di ridurre l’ansia nel giocatore, si è deciso di eliminare alcune dinamiche che avrebbero potuto scaturire nei bambini sensazioni negative. Infatti, ad esempio, si è scelto di togliere la pressione del tempo e delle classifiche, in modo tale da evitare che il giocatore fosse scoraggiato dall’eventuale bassa posizione. Ugualmente, è stato rimosso il concetto di fallimento, poiché avrebbe potuto causare frustrazione e l’abbandono del gioco.

Infine, la terza posizione va a Dough Space Adventure, un gioco interattivo di avventura ambientato in una galassia di argilla, in cui diversi enigmi hanno l’obiettivo di far divertire i bambini ed essere allo stesso tempo un utile strumento di educazione. La tipologia di gioco è la medesima in tutti i livelli, ma ogni pianeta ha la sua ambientazione, personaggi e colori diversi. Inoltre, ogni livello corrisponde a un numero di enigmi e rompicapi proposti dall’abitante principale del pianeta e al punteggio ottenuto. Il gioco è concluso quando il giocatore atterra sull’ultimo pianeta, dove troverà il personaggio che riesce finalmente a tornare a casa: qui, il giocatore si troverà di fronte a una scelta, tornare a casa, ovvero concludere l’avventura, o giocare nuovamente la partita per ottenere un punteggio migliore.

 

 

Potrebbe interessarti anche

Harpreet Chandi
Lifestyle

Fino al Polo Sud da sola: il nuovo record di Harpreet Chandi. “Credete sempre in voi stessi”

26 Gennaio 2023
L'entrata del campo di concentramento di Auschwitz
Attualità

Giornata della memoria: tra le vittime dell’Olocausto anche disabili, omosessuali e persone trans

27 Gennaio 2023
Firenze, sala della Musica, presentazione del primo "Educational Center", innovativo progetto parte dell'ABF H-Lab per la Scuola in Ospedale (New Press Photo)
Attualità

L’Educational Center per portare la scuola ai bambini in ospedale: il progetto dell’Andrea Bocelli Foundation

25 Gennaio 2023

Instagram

  • La questione femminile è indubbiamente uno dei temi più dibattuti dell’epoca contemporanea. C’è chi teorizza la necessità di un welfare di genere capace di consentire alle donne di poter imboccare la strada della realizzazione personale senza dover rinunciare alla famiglia, chi scommette tutto su una rivoluzione culturale che, però, tarda ad arrivare.

Di sicuro, un lavoro più flessibile potrebbe essere d’aiuto. Ma, al di là di una parentesi – peraltro neanche troppo ben gestita – in fase Covid-19, lo smart working pare essere solo un ricordo. Ma come stanno le cose nel resto d’Europa? 

Un percorso da conoscere e, perché no, moltiplicare viene dalle isole Canarie. Si tratta di Female Startup Leaders, una comunità imprenditrici che per la loro attività hanno scelto Tenerife, promuovendo e incentivando lo smart working. Con il sostegno del Ministero del turismo, dell’industria e del commercio del Governo delle Canarie, il progetto rappresenta un punto di riferimento per tutte le donne (e gli uomini) che hanno intenzione non solo di provarci ma di riuscirci. Per le fondatrici, le Canarie rappresentano il luogo perfetto per mantenere in equilibrio il benessere emotivo con quello sociale, continuando a dedicarsi al proprio lavoro a distanza.

"Il lavoro del futuro e il futuro del lavoro passano attraverso la soluzione mista, né 100% remoto né 100% in loco. Di sicuro, però, non esistono soluzioni standard. Ottimo sarebbe che ogni azienda scegliesse il modo più efficiente per far lavorare i propri team, che sia in loco, misto o remoto. Il lavoro a distanza porta più libertà e autonomia al lavoratore. Se gestito correttamente, aiuta a fare una vita più equilibrata e ciò vale sia per gli uomini che per le donne”.

Una cosa è certa: il lavoro del futuro è sempre più nomade. Trasferirsi alle Canarie non è cosa facile, ma viene da pensare che anche l’Italia offre location d’eccezione quantomeno paragonabili a Tenerife. Perché non iniziare a guardare in questa direzione?

✍ Margherita Ambrogetti Damiani 

#lucenews #lucelanazione #femalestartupleaders
  • È morta all’età di 64 anni l’attrice Lisa Loring, famose per aver interpretato Mercoledì Addams nella sitcom La famiglia Addams nella metà degli anni Sessanta. 

La sua morte è stata annunciata da Laure Jacobson, un
  • ✨Tra i pretendenti a un ruolo di protagonista del 73° Sanremo, Ariete è probabilmente quella con l’"X factor" più alto. E non tanto per aver partecipato da ragazzina al talent di Sky o per quel "non so che" capace di differenziare tutto quel che fa, ma perché in due anni è riuscita a diventare la musa “indie“ della Generazione X. 

Arianna Del Giaccio mostra la timidezza della debuttante. E che lei sia una "nuova persona" portata a cadere nei "soliti vecchi errori" lo racconta parlando del debutto davanti al popolo del Festival con Mare di guai, ballata in cui racconta la fine della relazione con la sua ex.

«Gli squali che si aggirano nella vasca di cui parlo sono le mie insicurezze e le mie ansie. Il peso delle aspettative, anche se non provo sensi di inadeguatezza verso quel che faccio. I pescecani basta conoscerli per sapere che non sono tutti pericolosi.»

 Intervista a cura di Andrea Spinelli ✍

#lucenews #qn #ariete #sanremo2023
  • Più luce, meno stelle. Un paradosso, se ci pensate. Più illuminiamo le nostre città, più lampioni, fari, led, laser puntiamo sulla terra, meno stelle e porzioni di cielo vediamo. 

Accade perché, quasi senza accorgercene, di anno in anno, cancelliamo dalla nostra vista qualche decina di quei 4.500 puntini luminosi che in condizioni ottimali dovremmo riuscire a vedere la notte, considerato che il cielo risulta popolato da circa 9.000 stelle, di cui ciascuno di noi può osservare solo la metà per volta, ovvero quelle del proprio emisfero. 

In realtà, già oggi, proprio per colpa dell’inquinamento luminoso, ne vediamo solo poche centinaia. E tutto lascia pensare che questa cifra si ridurrà ulteriormente, con un ritmo molto rapido. Al punto tale che, in pochi anni, la costellazione di Orione, potrebbe perdere la sua caratteristica ‘cintura’.

Secondo quanto risulta da uno studio pubblicato su “Science”, basato sulle osservazioni di oltre 50mila citizen scientist, solo tra il 2011 e il 2022, ogni anno il cielo in tutto il Pianeta è diventato in media il 9,6% più luminoso, con una forchetta di valori che non supera il 10% ma non scende mai sotto il 7%. Più di quanto percepito finora dai satelliti preposti a monitorare la quantità di luce nel cielo notturno. Secondo le misurazioni effettuate da questi ultimi infatti, tra 1992 e 2017 il cielo notturno è diventato più luminoso di meno dell’1,6% annuo.

“In un periodo di 18 anni, questo tasso di cambiamento aumenterebbe la luminosità del cielo di oltre un fattore 4”, scrivono i ricercatori del Deutsches GeoForschungs Zentrum di Potsdam, in Germania, e del National Optical-Infrared Astronomy Research Laboratory di Tucson, negli Stati Uniti. Una località con 250 stelle visibili, quindi, vedrebbe ridursi il numero a 100 stelle visibili. 

Il pericolo più che fondato, a questo punto, è che di questo passo inizieranno a scomparire dalla nostra vista anche le costellazioni più luminose, comprese quelle che tuti sono in grado di individuare con estrema facilità.

L
Un videogioco per individuare lo screening dei predittori di possibili disturbi dell’apprendimento (DSA) nei bambini. Si è tenuto lo scorso novembre infatti, #PlaySeriously, l’hackathon ibrido organizzato da SAE Institute Milano e co-finanziato da CEI Initiative, programma di finanziamento europeo rivolto ai Paesi della regione Sud Est Europa, con il patrocinio di AIRIPA, l’associazione di psicologi che si occupa di dislessia, il tutto finalizzato allo sviluppo del videogame.
La docente e ricercatrice presso SAE Institute, nonché coordinatrice del Comitato scientifico del progetto, Alessandra Micalizzi

"Quello dei disturbi dell'apprendimento è un problema ancora troppo sottovalutato"

Sono stati 16 i progetti consegnati nella sede meneghina dell’accademia con i tre vincitori eletti da una giuria composta da Petar Mavrodiev (SAE Institute), Fabio Viola (Destination Lab) e Giuseppe Virgilio (Psicologo Psicoterapeuta formato in videogame therapy), che verranno premiati il 4 febbraio 2023. Al primo posto Bombetta che ha portato a casa un premio di 1.500 euro e un Higher Edukit Premium. Seconda posizione per Fluffy, 1.000 euro e un Higher Edukit Basic. Infine sul gradino più basso del podio Dough Space Adventure che ha vinto 500 euro e un Higher Edukit Basic.

Alessandra Micalizzi, docente e ricercatrice presso SAE Institute, nonché coordinatrice del Comitato scientifico del progetto, ha messo in evidenza l'importanza dei videogame: "Fin troppo spesso il gioco, e anche il videogioco, viene considerato semplice intrattenimento quando in realtà è molto di più: è una base per intessere relazioni, un contesto protetto dove fare esperienza e migliorare le proprie competenze. #PlaySeriously è stata per tutti un’occasione di confronto con un tema molto delicato, ancora sottovalutato, quello dei disturbi dell’apprendimento, che interessa tantissimi studenti e le loro famiglie e che perciò va preso in considerazione con la giusta serietà. Questo progetto ci ha confermato quanto il tema sia sentito, anche dai più giovani, che in questa giornata hanno saputo mettere le proprie abilità e competenze a servizio di un'idea, di un progetto creativo, e portare dei risultati straordinari davanti alla giuria".
Una bozza di un possibile personaggio presente in un videogioco

I tre videogiochi vincitori

Vediamo adesso nello specifico come sono stati sviluppati i tre progetti vincitori. Realizzati da tre team differenti, di età compresa tra 18 e 25 anni, tutti avevano l’obiettivo di costruire uno strumento che, attraverso il videogioco, potesse supportare gli specialisti nello screening dei predittori di possibili disturbi dell’apprendimento in età prescolare.

Bombetta Misadventures è il concept che si è aggiudicato il primo premio in gara, con un gioco adatto ai bambini dai 5 ai 7 anni per sottoporli a un allenamento altamente validato per la dislessia, pur rimanendo un divertimento da condividere con amici e famiglia. Il gioco è accompagnato dalla rispettiva applicazione, che permette ai genitori di monitorare e valutare il progresso dei propri figli. Bombetta Misadventures è un gioco di ruolo, in cui uno o più giocatori devono sconfiggere il nemico comune, Mr. Bombetta, in una mappa simile a un gioco da tavolo, dove a "mini-games" si alternano alcuni test validati e usati in psicologia clinica per diagnosticare i disturbi dell’apprendimento. L’app, invece, aiuta a individuare potenziali segnali di dislessia con un sistema a punti parallelo che, tracciando alcune variabili sui giocatori, e comparandole con la letteratura scientifica e i database sul tema, paragona il ragazzo o la ragazza ai suoi coetanei, informando i genitori di situazioni potenzialmente critiche. L’obiettivo del progetto, infatti, è costruire un game che segnali con anticipo l'eventuale disturbo specifico dell'apprendimento e che sappia anche essere un'esperienza inclusiva, capace di coinvolgere bambine e bambini a prescindere dagli scopi più professionali.

Fluffy, medaglia d'argento, è il concept di un gioco dove il protagonista è un gattino nello spazio, e permette di predire eventuali segni precoci di dislessia attraverso una serie di giochi avventurosi alla ricerca di gomitoli. Le missioni da portare a termine sono organizzate in ordine crescente di complessità, che aumenta di pari passo al numero di esercizi all’interno del livello, in modo che il bambino possa migliorare senza sentire la frustrazione di una difficoltà eccessiva. Con l’obiettivo di ridurre l’ansia nel giocatore, si è deciso di eliminare alcune dinamiche che avrebbero potuto scaturire nei bambini sensazioni negative. Infatti, ad esempio, si è scelto di togliere la pressione del tempo e delle classifiche, in modo tale da evitare che il giocatore fosse scoraggiato dall’eventuale bassa posizione. Ugualmente, è stato rimosso il concetto di fallimento, poiché avrebbe potuto causare frustrazione e l’abbandono del gioco.

Infine, la terza posizione va a Dough Space Adventure, un gioco interattivo di avventura ambientato in una galassia di argilla, in cui diversi enigmi hanno l’obiettivo di far divertire i bambini ed essere allo stesso tempo un utile strumento di educazione. La tipologia di gioco è la medesima in tutti i livelli, ma ogni pianeta ha la sua ambientazione, personaggi e colori diversi. Inoltre, ogni livello corrisponde a un numero di enigmi e rompicapi proposti dall'abitante principale del pianeta e al punteggio ottenuto. Il gioco è concluso quando il giocatore atterra sull'ultimo pianeta, dove troverà il personaggio che riesce finalmente a tornare a casa: qui, il giocatore si troverà di fronte a una scelta, tornare a casa, ovvero concludere l’avventura, o giocare nuovamente la partita per ottenere un punteggio migliore.    
Nessun risultato
Vedi tutti i risultati
  • Attualità
  • Politica
  • Economia
  • Sport
  • Lifestyle
  • Scienze e culture
  • Spettacolo
  • Cos’è Luce!
  • Redazione
  • Board
  • Contattaci
  • Evento 2022

Robin Srl
Società soggetta a direzione e coordinamento di Monrif
Dati societariISSNPrivacyImpostazioni privacy

Copyright© 2021 - P.Iva 12741650159

CATEGORIE
  • Contatti
  • Lavora con noi
  • Concorsi
ABBONAMENTI
  • Digitale
  • Cartaceo
  • Offerte promozionali
PUBBLICITÀ
  • Speed ADV
  • Network
  • Annunci
  • Aste E Gare
  • Codici Sconto